For Honor es un juego sin honor

For Honor es el próximo juego de combate cuerpo a cuerpo de Ubisoft que está lleno de nuevas ideas. Caballeros, vikingos y samurais se enfrentan en duelos épicos hasta la muerte en un contexto de castillos medievales, bosques exuberantes y fortalezas nevadas.

Escuchando al director creativo Jason VandenBerghe, se acerca de el sistema de Arte de la Batalla y cómo han "rompido finalmente la lucha con las espadas" es como escuchar una canción de sirena que te llevará a alcanzar tu cartera. Sin embargo, para todos los tooting-de-cuernos y back-slapping, Ubisoft parece haber olvidado que hay un juego aún más popular que la gente le gusta jugar. Se llama "las personas son imbeciles"

Ubisoft Massive encontró eso de la manera más dura con The Division. La pvp Dark Zone fue introducida en una presentación de juego E3; Un equipo se dirige al área, ideando estrategias en sus comms sobre cómo extraer botín y cómo manejar otro equipo de agentes que podrían ser rogues. Una broma poco realista aparte, el concepto era defectuoso desde el principio porque la gente es horrible. Griefing fue un gran problema y sólo han sido las actualizaciones en las últimas semanas que han logrado finalmente traer algo de equilibrio al juego.

Entonces, ¿por qué en el nombre de todo lo que es santo estamos viendo exactamente el mismo problema preparado para jugar de nuevo?


Desde que se anunció en la E3 2015, Ubisoft ha brillado el centro de atención casi en su totalidad en el modo 4-vs-4 Dominion, donde el objetivo del jugador es capturar puntos, sacrificando a los soldados de AI que son casi una amenaza como un cachorro encargado de lamerte hasta la muerte, y la lucha contra otros héroes en 1-vs-1. El concepto de campeón de duelo a muerte es lo que el juego se ha estado vendiendo en el último año y medio, pero viendo las demostraciones de juego, tengo la sospecha de que cada encuentro ha sido diseñado para el papel sobre un problema evidentemente obvio ; Las luchas de grupo son aparentemente inexistentes. Los escenarios 2-vs-1 duran unos segundos antes de que las mareas se conviertan rápidamente y vuelva a una pelea cara a cara.

Si lograste ganar tiempo en la beta cerrada este fin de semana, o alfa al final del año pasado, más que probablemente habrás estado al final de un brutal golpe de equipo. O se encontró en una pelea sólo para que su oponente se de vuelta, ruede y vaya corriendo de nuevo a su punto de captura para reponer la salud o llevarlo a una emboscada.

Si tienes la suerte de entrar en un vestíbulo con personas de ideas afines que se resisten a la necesidad de apilar, o tener suficientes amigos que recogerán el juego para redondearlos para un lugar de Dominion, Tendrás un tiempo maravilloso.


El sistema de combate es fácil de manejar y un poco más difícil de dominar, con cada facción que tiene una selección de clases con sus propios movesets, especialidades y habilidades. Puedes personalizar tu personaje y mejorar tu equipo con el botín del campo de batalla. Y no olvidemos el persistente metagame multiplataforma que otorga recompensas a los vencedores de cada temporada.

A pesar de mirarse como una configuración QTE (Quick time event)  a primera vista con indicadores parpadeantes utilizados para telegrafiar a sus enemigos el siguiente movimiento, dándole tiempo para que coincida con su postura y evitar su ataque, los jugadores más expertos pueden feint, parry, y romper la guardia camino a la victoria, utilizando el mapa y el medio ambiente para su ventaja. En su corazón, For Honor es un luchador sorprendentemente profundo, destinado a luchas íntimas, no a peleas caóticas.

La noción de lo que el juego fue concebido  en papel ya está en desacuerdo con la forma en que se desenvolviendo en la realidad, El diseñador de juegos Bio Jade ha hablado sobre los cambios en la puntuación en Dominion y la adición del mecánico de la venganza como un medio para tratar la retroalimentación de que había "demasiadas peleas de grupo, no suficientes duelos".


El sistema de puntuación actúa como un incentivo para romper un equipo y difundirlos alrededor del mapa. Uno de los cambios principales es que al estar de pie en una zona capturada, duplicará la cantidad de puntos que obtiene por segundo. El reenfoque en los puntos de puntuación para evitar que las personas se entreguen representa el tipo de compromisos que van a tener que hacer para dar cuenta de los escenarios del mundo real. "Nunca se trata sólo de puntos, siempre se trata de pelear", dijo Jade el año pasado, pero los puntos se utilizan para reinar en jugadores rebeldes que harían que el multijugador se convirtiera en el tipo de desastre que vimos en The División.

El mecánico de la venganza es un monumento en sí mismo a las duras realidades de reequilibrar un juego para dar cuenta de berks. El medidor recién agregado se llena cuando bloquea o recibe daños. Cuando está lleno, puedes desencadenarlo, derribar a tus enemigos y ganar un buff temporal a todas tus estadísticas.

Es esencialmente un botón que puede presionar después de haber sido sodomizado sin piedad en que le da una breve ventana para ir berserk y repartir una justicia dulce. Tenía que ser implementado por necesidad, porque el hecho de que se engañara ocurrió con suficiente frecuencia para justificar la necesidad de hacerlo.



Para un título que elogia el realismo de su sistema de batalla, esta característica parece fuera de lugar, y no se encuentra en los dos modos de duelo precisamente por eso.

Estos cambios son en realidad bastante significativos, con el objetivo de afirmar una cierta medida de control sobre una parte turbulenta de la base de jugadores, pero la venta sigue siendo tan abundante como siempre y estamos a sólo un par de semanas de la liberación. Vamos a necesitar ver más oportunidades para los aficionados, tal vez penalizando a las pandillas con debuffs, o simplemente más incentivos para que los miembros del equipo se separen unos de otros. Eso, u otra salida gratis de la cárcel, como Revenge.

Haciendo referencia al remolque de 'Vision' de 2015, VandenBerghe se está poniendo lirico sobre cómo la selección de su facción tendrá menos que ver con su preferencia por un viking sobre un samurai y más por su "guerrero interior" "Campanas sonando".

"Cuando digo caballero, vikingo o samurai, no te estoy preguntando cuál es tu favorito. Estoy preguntando qué valoras ... realmente es esta afirmación sobre lo que crees, lo cual es increíblemente poderoso. Así que esa es la base de todo esto ".

Su visión parece estar completamente divorciada de la realidad. La base del jugador es un bolso mezclado que incluirá inevitablemente a niños y adultos desagradables iguales cuyo guerrero interno es cualquier clase OP. No van a aguantar pacientemente mientras su camarada se involucra en una pelea de espada, esperando para ver si tienen que intervenir para luchar contra el vencedor. Es un salvaje libre para todos.

El sistema Art of Battle fue diseñado para duelos caballerescos. "Preferiría incluso fallar con el honor que triunfar por hacer trampa", escribió el poeta y dramaturgo Sófocles. Si compartes ese sentimiento noble, es mejor que te prepares para un grito de culo, porque no hay honor en ser encontrado en For Honor.


Fuente: VG247

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