Mass Effect Andromeda: La ramificación puede sorprenderte, y si no te gusta eso, "probablemente no deberías jugar el juego"

Mass Effect Andromeda se aleja de la épica acción de salvar la galaxia en la que evolucionó la trilogía original, abrazando una experiencia más libre en la que los jugadores enfrentan menos opciones binarias y puedan moverse alrededor de su nueva casa estelar a su propio ritmo.



Este notable cambio desempeña algunas de las fortalezas de la original Mass Effect, negociado en el camino a Mass Effect 3 para otras prioridades. Por un lado, me doy la bienvenida a la escurridiza atmósfera del primer Mass Effect de regreso a Andrómeda, pero por otro me preocupa los cambios en la fórmula.

Como un meta-gamer sin vergüenza que le gusta establecer una salvación "perfecta" al final de cada juego de BioWare, estoy nervioso por los sistemas más sutiles de Mass Effect Andromeda; No quiero cometer errores mientras juego, pero tampoco quiero que BioWare me proteja de esos errores haciendo que las consecuencias de la elección sean superficiales.

Hablando con el productor Fabrice Condominas, expuse algunas de mis preocupaciones sobre los nuevos sistemas no binarios en Mass Effect Andromeda; La relación entre el contenido lateral y el camino crítico; Y la (no) factibilidad de ver todo en un playthrough.

VG247: Una de las cosas que has hablado antes es deshacerse del binario Paragon / Renegade y deshacerse de la percepción de que hay una mejor o mejor opción en cualquier situación dada.

Pero creo que una de las razones por las que la gente quiere ver el mejor camino posible cuando jugaban a través de la trilogía original de Mass Effect es que tal vez no querían invertir otras 40 horas jugando de nuevo, para salvar a un personaje muerto para que pudieran ver todo .

¿Cómo resuelves eso? ¿Y son las opciones todavía realmente significativo si no hay una diferencia de camino crítico importante entre ellos? ¿La gente va a tener que hacer seis o siete toques para ver todo?

Fabrice Condominas Si quieren verlo todo, entonces sí. Pero la idea es alejarse de la posición más crítica. Aquí es donde se abre la cosa binaria. Las decisiones que tomas influyen en la historia y la trama y todo eso. Pero la idea es deshacerse de A versus B, porque así creas la idea de que una cosa es mejor que la otra.


Cuando todo es más matizado, y las consecuencias de la elección son menos evidentes que ir Paragon o Renegade, se centra en el viaje. Se está enfocando en su viaje y las decisiones que toma ahora.

Si te fijas metas como, quiero [ver cada posible resultado de cada] misión de lealtad, entonces obviamente tienes que volver a jugar el juego. Pero si supieras en el sistema Paragon / Renegade que un personaje era definitivamente Paragon, entonces pasarías por completo Paragon para tenerlo. Pero, de nuevo, esa es la gamificación, y tiene un aspecto crítico que estamos tratando de alejarnos.


La idea es: tienes la libertad de tomar las decisiones que quieres, tiene consecuencias y construye tu historia. Así que sólo se reproducirá si quiere una historia diferente.

Pero, ¿no será frustrante para la gente? Si no hay señales obvias, y se bloquean de los resultados que quieren ver.

Tal vez, pero si eso lo frustra, probablemente no debería jugar el juego. Porque eso es exactamente de lo que se trata. No hay manera de que conozca todas las posibilidades y todos los caminos que puede tomar.

Claro que sí. Hay wikis y otras cosas. Se pondrá en línea. Todos lo sabremos pronto.

Seguro, tal vez, después de horas y semanas. Es curioso que debas decir eso. Por primera vez en mi carrera - he estado haciendo juegos por 15 años - esta es la primera vez en mi carrera que no he jugado a mí mismo a través de todas las posibilidades en un juego que voy a lanzar. Sólo porque es demasiado - es demasiado tiempo.

Usted ha pasado cinco años trabajando en esto así que imagino que hay bastante de él.

Sí y durante esos cinco años, ¡no se terminó la ramificación! Y también tuve que hacer el juego, por lo que.

¿Y Andrómeda todavía tiene esas grandes ramas dramáticas? Quiero decir, cuando hablas de juicios y caminos mejores - en Mass Effect 3 mucha gente estaba muy decepcionada de que no salvara a los Geth ya los Quarians. Lo hice, y ese fue definitivamente el mejor camino. ¿Tendrá Andrómeda el mismo tipo de decisiones enormemente impactantes? ¿O es simplemente como, oh, eres un Ryder sarcástico o un Ryder agresivo? ¿Te gusta cambiar mundos?


Absolutamente. Situaciones como esa existen en Andrómeda.

Usted habló sobre cómo la Iniciativa Andrómeda fue una especie de Plan B para la Vía Láctea cuando la amenaza de los Reapers se levantó en la trilogía original. ¿Es algo que el equipo original tenía en la parte de atrás de sus mentes como una posible extensión de la trama de la franquicia en el futuro, o es algo que se le ocurrió al nuevo equipo cuando comenzó la lluvia de ideas para Andrómeda?

Un poco de ambos. Cuando se construyó la trilogía original, al igual que con Andrómeda, y con cualquier juego que hagamos, hay una serie de ideas puestas en la mesa, y luego no exploramos por la razón que sea, sólo porque usted hace una dirección diferente.

Cuando empezamos a pensar en Andrómeda, es tanto en el sentido de que había algunas ideas que tomamos de [la trilogía original], sino que también ampliamos la historia en una nueva dirección. Definitivamente había partes y piezas [del equipo original], y luego lo que [el equipo de Andrómeda] necesita para la historia.


Construimos personajes, construimos personalidades, y hay una historia que quiero contar. Y luego rebobinar de allí. Así que es una mezcla.

En la presentación anterior dijiste que Mass Effect siempre ha sido sobre el lugar de la humanidad entre otras razas extraterrestres. Me siento como que tomó un asiento trasero en el momento en que golpeó Mass Effect 3. ¿Es eso lo que querías decir cuando dijiste que la serie había perdido algo de su tema de "ópera espacial"?

Sí, creo que eso es parte de eso. También es que la historia de la trilogía iba cada vez más estrecha. Obviamente eso es porque estás centrado en la resolución de tu historia, así que eso es bueno, pero significa que te alejarás un poco de la ópera espacial, desde el tema principal a un nivel alto.

Eso es definitivamente parte de la vibración que quería traer de vuelta. No es el único aspecto: tienes el viaje espacial, la noción de ir a mundos inexplorados. Es un paquete de cosas. Pero es parte de ella.

Aparte de la narrativa gating, ¿puedo hacer cualquier contenido secundario en cualquier momento, o hay consecuencias para no abordar las cosas en un orden establecido? En los juegos anteriores de Mass Effect, los personajes morirían a veces si no hacían las cosas.


Eliminamos conscientemente la presión del tiempo. La gente en el arca está esperando una casa, la derecha, pero ésta es la razón por la cual la mayoría de ellos permanece en cryo y todo el eso. La idea es, queremos que usted pueda explorar libremente. Tienes razón, en Mass Effect 3 a veces era como "¿qué estoy haciendo, la gente se está muriendo y yo sólo estoy dando vueltas".

"Estoy buscando minerales."

Así que es una buena pregunta. Pero no, de manera narrativa, eliminamos la presión del tiempo. Mantenemos la estaca - usted necesita salvar a esta gente - pero usted puede tomar tiempo para explorar. También en este juego, a diferencia de los demás, una vez que haya terminado con la historia que puede seguir explorando. [El estado mundial] seguirá siendo coherente con las decisiones que tomó a lo largo de la historia principal, pero aún está abierta. El juego no se hace cuando la historia está terminada.

Sé que no me dirás cuántos planetas hay y cosas así. Pero hablando de contenido lateral, ¿puede decirme qué porcentaje de planetas no son camino crítico?

Ni siquiera me conozco. Podría, pero no lo sé. Hay más planetas desembarcables que el camino crítico [visitas]. Hay muchos planetas por ahí.

Y todos tienen algún tipo de elemento de la historia en ellos?

¿Con planetas desembarcables? Hay planetas de historia pesada, pero hay algunos planetas que pueden ser desembarcados con un contenido realmente ligero. Pero lo sabrás antes de aterrizar sobre ellos. Así que la expectativa se establece, antes de que usted elija a la tierra en un planeta: no se espera tener la misma densidad de contenido que en los otros planetas.

Pero habrá algunas recompensas de juego para los complejistas para ir allí y explorar una flor o lo que sea.

Absolutamente. Y el juego es un poco más vicioso porque te da un nivel de finalización para el planeta. Así que usted puede estar atascado en el 97% y se pregunta, ¿qué diablos es que el 3%? Pero tienes una idea de dónde estás para cada planeta.


Mass Effect Andromeda se estrena el 21 de marzo en Norteamérica y el 23 de marzo en Europa, para PC, PS4 y Xbox One.

fuente: Vg247

Comments

Popular posts from this blog

Rumor: Square Enix contratando developers para FFXVI

Mass Effect: Andromeda, Los reviews son bastante bajos

Lucasfilm aprueba el guión de Star Wars Battlefront II